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Desenvolvimento de Jogos de Computador

Código: EIC0090     Sigla: DJCO

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Interação e Multimédia

Ocorrência: 2017/2018 - 2S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página e-learning: https://moodle.fe.up.pt/
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MIEIC 30 Plano de estudos a partir de 2009/10 4 - 6 42 162

Docência - Horas

Teórico-Práticas: 3,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 3,00
António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho 1,50
Rui Pedro Amaral Rodrigues 1,50

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

1 - INTRODUÇÃO

Os engenheiros informáticos podem tirar grandes vantagens em possuir competências no desenvolvimento de jogos digitais, não só como produto final da indústria do entretenimento, mas também pelas capacidades imersiva e de interatividade desta tecnologia, que podem potenciar, inclusivamente, a aprendizagem.

2 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS

O objetivo desta unidade curricular é transmitir o conhecimento sobre o processo de desenvolvimento de jogos de computador, com ênfase particular nos aspetos relacionados com a programação dos diversos módulos que compõem um motor de jogo.

3 - DISTRIBUIÇÃO PERCENTUAL

  • Componente científica: 30%
  • Componente tecnológica: 70%

 

Resultados de aprendizagem e competências

No final da unidade curricular o estudante será capaz de:

  • Identificar as diversas fases do projeto de um jogo de computador e todas as competências envolvidas;
  • Aplicar técnicas de programação de jogos de computador nas suas várias vertentes;
  • Selecionar os algoritmos e as técnicas de programação que melhor se adequam à especificação e design de um jogo de computador;
  • Desenvolver, programar ou estender os diversos módulos que compõem um motor de jogo.
  • Desenvolver o projeto de um jogo de computador, enquadrando-se numa equipa multidisciplinar.

Modo de trabalho

Presencial

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Conhecimentos essenciais de programação (preferivelmente em C e C++), Algoritmos e Estruturas de Dados e Computação Gráfica. 

Programa

O programa desta unidade curricular baseia-se no documento “IGDA Curriculum Framework”, com uma incidência predominante sobre as questões mais relacionadas com a programação de jogos de computadores.

1. Jogos de Computador: Conceito; enquadramento histórico; processo de desenvolvimento; aspetos psicológicos e sociais.

2. Design de Jogos de Computador Criação de jogos de computador: criação da estória, personagens, ambientes e níveis; mecânica do jogo; interação com o utilizador; documentação de suporte.

3. Programação de Jogos de Computador Arquitetura de um motor de jogo; estruturas de dados e algoritmos; motor gráfico; motor de lógica; motor de física. Inteligência artificial. Modelação procedimental.

4. Design Visual e Áudio Design, criação e análise das componentes visuais dos jogos de computador; design e criação do som e dos ambientes sonoros dos jogos de computador.

5. A Indústria dos Jogos de Computador Enquadramento; áreas de negócio e aplicação dos jogos de computador; ciclo de vida do desenvolvimento de jogos de computador.

Bibliografia Obrigatória

Jeannie Novak; Game development essentials. ISBN: 978-1-4180-4208-0
ed. Steve Rabin; Introduction to game development. ISBN: 978-1-58450-679-9

Bibliografia Complementar

Deborah Todd; Game design. ISBN: 978-1-56881-318-9
Troy Dunniway; Jeannie Novak; Game Development Essentials: Gameplay Mechanics , Delmar Cengage Learning, 2008. ISBN: 9781418052690
Kevin Saunders; Jeannie Novak; Game Development Essentials: Game Interface Design, Delmar Cengage Learning, 2007. ISBN: 9781418016203
Chris Crawford; Chris Crawford on game design, New Riders, 2003. ISBN: 9780131460997
Jason Gregory; Game Engine Architecture, A K Peters, 2009. ISBN: 978-1568814131 (http://www.gameenginebook.com/)

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

As aulas serão teórico-práticas.

Uma das componentes das aulas inclui a exposição e a discussão dos tópicos do programa, bem como um conjunto de palestras de oradores convidados retratando casos reais do desenvolvimento de jogos de computador.

Numa outra componente, os estudantes realizam dois projetos de desenvolvimento de jogos de computador, enquadrados em grupos de trabalho. No final será organizada uma conferência onde serão apresentados os projetos finais desenvolvidos.

Palavras Chave

Ciências Tecnológicas > Tecnologia > Técnicas gráficas > Computação gráfica

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Defesa pública de dissertação, de relatório de projeto ou estágio, ou de tese 10,00
Participação presencial 10,00
Trabalho laboratorial 80,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Estudo autónomo 50,00
Frequência das aulas 42,00
Trabalho laboratorial 70,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Não exceder o número limite de faltas e participar ativamente na elaboração dos projetos. Os trabalhadores estudantes e equivalentes são dispensados das aulas mas devem, com periodicidade a combinar com os docentes, apresentar a evolução dos seus trabalhos, assim como devem fazer a apresentação destes, simultaneamente com os alunos ordinários.

Fórmula de cálculo da classificação final

O cálculo da classificação final obedece à seguinte fórmula:

CF = PP * 30% + PF * 50% + Apres * 10% + AC * 10%

  • CF: Classificação Final
  • PP: Projeto Preliminar
  • PF: Projeto Final
  • Apres: Apresentação e defesa do projeto final
  • AC: Avaliação Contínua/Frequência nas aulas

Provas e trabalhos especiais

A apresentação do projeto final será realizada na conferência, na presença de um júri.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Para Trabalhadores estudantes e equivalentes, a avaliação contínua AC na fórmula de Cálculo da Classificação Final poderá ser não considerada, com o consequente aumento da avaliação do projeto preliminar para 35% e do projeto final para 55%. Adicionalmente, deverão os mesmos respeitar o disposto anteriormente no campo "Obtenção de Frequência". Os dirigentes associativos estão sujeitos às regras normais de avaliação.

Melhoria de classificação

A melhoria da classificação final será realizada em momento único com a entrega e apresentação de um projeto de desenvolvimento de um jogo de computador. O estudante deverá contactar o docente, oportunamente, para a especificação do projeto, sendo também necessário apresentar a evolução do seu trabalho ao docente, com periodicidade a combinar com este.

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