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Jogos Digitais

Código: MM0064     Sigla: JD

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Artes visuais
OFICIAL Tecnologia da Comunicação

Ocorrência: 2013/2014 - 1S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página e-learning: https://moodle.fe.up.pt/
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado em Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MM 15 Plano de estudos oficial 1 - 6 45 162
2

Docência - Horas

Teórico-Práticas: 3,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 3,00
Rui Pedro Amaral Rodrigues 1,50
António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho 1,50
Mais informaçõesA ficha foi alterada no dia 2013-09-17.

Campos alterados: Observações, Programa, Obtenção de frequência, Melhoria de classificação, Avaliação especial, Componentes de Avaliação e Ocupação, Fórmula de cálculo da classificação final, Métodos de ensino e atividades de aprendizagem, Pre_requisitos, Resultados de aprendizagem e competências, Objetivos, Provas e trabalhos especiais, Componentes de Avaliação e Ocupação, Observações, Programa, Obtenção de frequência, Melhoria de classificação, Avaliação especial, Provas e trabalhos especiais, Fórmula de cálculo da classificação final, Métodos de ensino e atividades de aprendizagem, Pre_requisitos, Objetivos, Resultados de aprendizagem e competências

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

Os profissionais da área do multimédia podem tirar grandes vantagens na utilização de jogos digitais, não só como produto final, mas também pelas capacidade imersivas e de interatividade desta tecnologia, que podem potenciar, inclusivamente a aprendizagem. 

O objetivo desta unidade curricular é transmitir o conhecimento sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais numa vertente direcionada para a tecnologia multimédia.

Distribuição percentual:

        • Componente científica: 30%
        • Componente tecnológica: 70%




Resultados de aprendizagem e competências

 No final da unidade curricular o estudante será capaz de: 

  • Identificar as diversas fases do projeto de um jogo de computador e todas as competências envolvidas;
  • Aplicar técnicas multimédia no contexto dos jogos de computador;
  • Selecionar os componentes e as metodologias no âmbito do design de jogos de computador;
  • Desenvolver o projeto de um jogo de computador, enquadrando-se numa equipa multidisciplinar.

Modo de trabalho

Presencial

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Nenhum conhecimento prévio específico é necessário. No entanto todas as valências na área da multimédia e da programação são mais valias para o desenvolvimento de jogos digitais.

Programa

O programa desta unidade curricular baseia-se no documento “IGDA* Curriculum Framework”, com uma incidência predominante sobre as questões mais relacionadas com a tecnologia multimédia. 

  1. Jogos de Computador: 
    • Conceito;
    • Enquadramento histórico;
    • Processo de desenvolvimento;
    • Aspetos psicológicos e sociais. 
  2. Design de Jogos de Computador 
    • Conceptualização de um jogo de computador:
    • Criação da estória, personagens, ambientes e níveis;
    • Mecânica do jogo;
    • Interação com o utilizador;
    • Documentação de suporte.
    • Software para desenvolvimento de jogos de computador. 
  3. Programação de Jogos de Computador 
    • Arquitetura de um motor de jogo
    • Motor gráfico;
    • Motor de lógica;
    • Motor de física.
    • Inteligência Artificial.
    • Modelação Procedimental. 
  4. Design Visual e Áudio 
    • Design, criação e análise das componentes visuais dos jogos de computador;
    • Design e criação do som e dos ambientes sonoros dos jogos de computador. 
  5. A Indústria dos Jogos de Computador 
    • Enquadramento;
    • Áreas de negócio e aplicação dos jogos de computador;
    • Ciclo de vida do desenvolvimento de jogos de computador. 

* A International Game Developers Association é a maior organização internacional sem fins luvrativos no âmbito do desenvolvimento de jogos digitais.

Bibliografia Obrigatória

Jeannie Novak; Game development essentials. ISBN: 978-1-4180-4208-0
Deborah Todd; Game design. ISBN: 978-1-56881-318-9
Jesse Schell; The art of game design. ISBN: 978-0-12-369496-6

Bibliografia Complementar

ed. Steve Rabin; Introduction to game development. ISBN: 978-1-58450-679-9
Troy Dunniway; Jeannie Novak; Game Development Essentials: Gameplay Mechanics , Delmar Cengage Learning, 2008. ISBN: 9781418052690
Kevin Saunders; Jeannie Novak; Game Development Essentials: Game Interface Design, Delmar Cengage Learning, 2007. ISBN: 9781418016203
Jeannie Novak; Travis Castillo; Game Development Essentials: Game Level Design, Delmar Cengage Learning, 2008. ISBN: 9781401878641
Chris Crawford; Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, 2003. ISBN: 978-0131460997

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

As aulas serão teórico-práticas. Uma das componentes das aulas inclui a exposição e a discussão dos tópicos do programa, bem como um conjunto de palestras de oradores convidados retratando casos reais do desenvolvimento de jogos de computador. Numa outra componente, os estudantes irão realizar um trabalho prático e um projeto de desenvolvimento de jogos de computador, enquadrados em grupos de trabalho. No final será organizado um workshop onde serão apresentados os projetos desenvolvidos.

Software

Stencyl (http://www.stencyl.com/)

Palavras Chave

Ciências Tecnológicas > Tecnologia > Técnicas gráficas
Ciências Tecnológicas > Tecnologia > Técnicas gráficas > Computação gráfica

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Defesa pública de dissertação, de relatório de projeto ou estágio, ou de tese 10,00
Participação presencial 10,00
Trabalho laboratorial 80,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Estudo autónomo 50,00
Frequência das aulas 42,00
Trabalho laboratorial 70,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Não exceder o número limite de faltas e participar ativamente na elaboração do trabalho prático e do projeto. Os trabalhadores estudantes e equivalentes são dispensados das aulas mas devem, com periodicidade a combinar com os docentes, apresentar a evolução dos seus trabalhos, assim como devem fazer a apresentação destes, simultaneamente com os alunos ordinários.

Fórmula de cálculo da classificação final

O cálculo da classificação final obedece à seguinte fórmula:

CF = TP * 30% + Proj * 50% + Apres * 10% + AC * 10%

Legenda:

      • CF: Classificação Final
      • TP: Trabalho prático
      • Proj: Projeto
      • Apres: Apresentação e defesa do projeto
      • AC: Avaliação Contínua/Frequência nas aulas



Provas e trabalhos especiais

A apresentação do projeto será realizada na conferência, na presença de um júri.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Para Trabalhadores estudantes e equivalentes, a avaliação contínua AC na fórmula de Cálculo da Classificação Final poderá ser não considerada, com o consequente aumento da avaliação do trabalho prático TP para 30% e do projeto para 45%. Adicionalmente, deverão os mesmos respeitar o disposto anteriormente no campo "Obtenção de Frequência". Os dirigentes associativos estão sujeitos às regras normais de avaliação.

Melhoria de classificação

A melhoria da classificação final será realizada em momento único com a entrega e apresentação de um projeto de desenvolvimento de um jogo de computador. O estudante deverá contactar o docente, oportunamente, para a especificação do projecto, sendo também necessário apresentar a evolução do seu trabalho ao docente, com periodicidade a combinar com este.

Observações

Embora a língua "regular" de ensino seja o Português, pode optar-se pelo Inglês no caso de a disciplina ser frequentada por alunos estrangeiros.

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